魔弾デッキ2018レシピと回し方!バランスに優れた除去デッキの決定版!

2018年10月30日魔弾

魔弾デッキ2018レシピと回し方!バランスに優れた除去デッキの決定版!

メインデッキ x 40枚
魔弾の射手 スター x 3枚
魔弾の射手 カスパール x 3枚
魔弾の射手 ドクトル x 3枚
魔弾の射手 ザ・キッド x 3枚
魔弾の射手 カラミティ x 3枚
EMリターンタンタン x 3枚
魔弾−クロス・ドミネーター x 3枚
魔弾−ネバー・エンドルフィン x 3枚
成金ゴブリン x 3枚
強欲で金満な壺 x 2枚
死者蘇生 x 1枚
名推理 x 1枚
魔弾−デスペラード x 3枚
魔弾−デッドマンズ・バースト x 3枚
聖なるバリア −ミラーフォース− x 3枚

エクストラデッキ x 15枚
励輝士 ヴェルズビュート x 3枚
輝光子パラディオス x 3枚
竜巻竜 x 2枚
No.39 希望皇ホープ x 1枚
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング x 1枚
ブラック・ローズ・ドラゴン x 2枚
トロイメア・フェニックス x 1枚
トロイメア・マーメイド x 1枚
キメラテック・フォートレス・ドラゴン x 1枚

サイドデッキ x 15枚
増殖するG x 3枚
オネスト x 2枚
ハーピィの羽根帚 x 1枚
ブラック・ホール x 2枚
御前試合 x 2枚
群雄割拠 x 2枚
魔弾−デビルズ・ディール x 2枚
魔弾−ダンシング・ニードル x 1枚

魔弾デッキとは

自分フィールド上に魔弾モンスターが存在する時、自分・相手ターン問わず手札から「魔弾」魔法・罠カードを発動できるという、これまでのデッキにはない新しい動きができるデーマデッキです。

魔弾と名のついた魔法・罠カードは魔法・罠ゾーンに伏せることなく発動することが出来るので非常に奇襲性が高く、また、魔弾と名のついた罠カードなら手札に持ってきたそのターンに発動することができ、この11年半ずっと禁止カードである処刑人しょけいにん-マキュラさながらの動きも可能です。

速攻魔法や罠カードを多様するコントロールデッキとしては珍しく、相手のハーピィの羽根箒やその他の魔法・罠除去カードによって戦術を崩されたり、大量のアドバンテージを取られる心配もなく、構築によってはそれらのカードを相手の手札で完全に腐らせることも可能です(今回の構築でも聖なるバリア −ミラーフォース−を抜けばそれが可能になります)。

 

また、魔弾モンスターと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、そのモンスターの効果を発動することが出来ます。

モンスター効果はリクルート、サーチ、サルベージ、ドロー、蘇生と基本的なギミックが全て揃っていて、それら全てでアドバンテージ+1を稼ぐことが出来ます。

魔弾モンスターの効果を発動トリガーとなる魔法・罠カードは魔弾魔法・罠カードである必要はないので、汎用性の高い通常魔法や、フリーチェーンで発動することが出来る罠カードなどを使用することでも条件を満たすことができます。

 

魔弾魔法・罠カードも

  • 自分の魔弾モンスター1体の攻撃力・守備力を元々の攻撃力・守備力の倍にする
  • フィールドの表側表示モンスター1体の攻撃力・守備力を0にして効果を無効
  • フィールドの表側表示カード1枚を破壊
  • 魔法・罠カードの発動を無効にし破壊

中々使い勝手が良く、対象となるカードもバラけているため、こちらは相手の色んなカードに柔軟に対応することができ、逆に相手からすると対応の難しいデッキとなっています。

魔弾デッキの使い方・回し方

魔弾デッキは魔法・罠カードを用いたコントロールデッキです。

基本的には魔法・罠カードを使用して相手の行動を1つ1つ阻害しつつ、魔弾モンスターの効果を発動させてアドバンテージ+1を稼いでいきます。

自分ターンだけではなく相手ターンでもアドバンテージを稼いでいくことが出来るので、そこをしっかりと意識したプレイングが出来れば相手を早々に詰ませることも可能です。

 

ただ、魔弾カードはモンスターも魔法・罠カードも名称ターン1(このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない・このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。)がついているので、召喚するモンスターや発動する魔法・カード、効果の発動順番などはその都度しっかりと取捨選択する必要があります。

具体的には

  • 自分フィールドに存在しない魔弾モンスターを召喚・特殊召喚する
  • 相手モンスターを除去する時は、手札に重複している魔弾魔法・罠カードから先に使用する
  • 魔弾魔法・罠カードをサーチ・サルベージする時は手札にないカードを加える
  • 魔弾モンスターの効果を使用する場合、自分ターンではEMリターンタンタンや通常魔法をトリガーとして使用し、相手ターンに魔弾魔法・罠カードを温存する
  • 縦列を意識してカードを使用するゾーンを決める

の5つが基本となります。(縦列を意識したプレイングについては後述します)

魔弾カードの優先順位について

今回の構築では魔弾モンスターを5種類、各3枚ずつ、魔弾魔法・罠カードを4種類、各3枚ずつ採用しているので、画像やデッキレシピをみただけでは優先順位がわかりにくいと思いますが、魔弾カードはほぼほぼ優先順位が決まっています。

魔弾デッキをまだ組んだことがない、対戦したことがないという方にわかりやすいように、優先順位をつけるとしたら以下のようになります。

魔弾モンスター

  1. 魔弾の射手 カスパール
  2. 魔弾の射手 スター
  3. 魔弾の射手 ドクトル
  4. 魔弾の射手 ザ・キッド
  5. 魔弾の射手 カラミティ

魔弾魔法・罠カード

  1. 魔弾−デスペラード
  2. 魔弾−クロス・ドミネーター
  3. 魔弾−ネバー・エンドルフィン
  4. 魔弾−デッドマンズ・バースト

もちろん、この優先順位はフィールドや手札の状況によって変わりますが、魔弾デッキの構築やプレイングに慣れていないうちは是非参考にしてみてください。

縦列を意識したプレイングについて

魔弾デッキを使用する際には縦列を意識する必要があります。

これをしっかり意識することで、プレイングミスを少なく出来ることはもちろん、相手のカードを利用することも可能になります。

縦列を意識すると言っても難しく考える必要はなく、基本的には以下の3つのことを意識すれば大丈夫です。

魔弾モンスターは両端に配置する

相手の魔法・罠ゾーンにカードがセットされていない場合、基本的に魔弾モンスターはモンスターゾーンの両端(右端・左端)に配置します。

理由は、今回の構築ではEMリターンタンタンをペンデュラムゾーン(魔法・罠ゾーンの両端)に発動することで魔弾モンスターの効果のトリガーとすることが出来るからです。

EMリターンタンタンはペンデュラム効果で自身をバウンスすることができ、毎ターン繰り返しペンデュラムゾーンに発動することが出来るので、特に魔弾の射手スターと魔弾の射手カスパールは優先的に両端に配置します(手札か墓地に魔弾−デスペラードと魔弾−クロス・ドミネーターが1枚ずつあるなら魔弾の射手ドクトルでも良いです)。

 

もしも相手がペンデュラム召喚を軸としたデッキであれば、相手のペンデュラムスケールの発動も魔弾モンスターの効果の発動トリガーとすることが出来るので、魔弾モンスターはとりあえず両端に配置しておくのが魔弾デッキのセオリーです。

相手の伏せカード(魔法・罠)と同じ縦列にモンスターを召喚する

相手の魔法・罠カードゾーンにカードが伏せられているのなら、そのカードと同じ縦列に魔弾モンスターを召喚・特殊召喚することで相手の魔法・罠カードを魔弾モンスターの効果の発動トリガーにすることが出来ます。

相手が何も考えずにそのカードを発動するとは考えにくいですが、その場合は相手の魔法・罠カードへの抑止力として機能していることになります。

基本的に魔弾の射手ザ・キッドや魔弾の射手カラミティはモンスターゾーンの両端に配置するよりも、相手のセットカードと同じ縦列に後出しで召喚・特殊召喚したほうが良いことが多いです。

発動タイミングを選ぶカードや永続カードは魔弾モンスターの縦列に伏せない

発動タイミングを選ぶ魔法・罠カードや永続の魔法・罠カードは魔弾モンスターの縦列に伏せないのがセオリーです。

今回の構築では聖なるバリア −ミラーフォース−や、サイドデッキに採用している魔弾−デビルズ・ディールがそれに当たります。

特に永続魔法・罠はそのカードがフィールドから離れない限り、その縦列で魔弾モンスターの効果を発動させることが出来なくなってしまいます。

そうなるとデッキの回転率が極端に落ちることになります。

もちろん、場合によっては魔弾モンスターの縦列にそれらのカードをセットすることもありますが、少なくとも魔弾の射手カスパールの縦列にはセットしないほうが無難です。

魔弾デッキの利点

魔弾デッキはとにかくモンスター・魔法・罠のバランスが良く、どんなデッキにも柔軟に対応することが出来ますし、相手からすれば非常に対策の難しいデッキです。

 

前述した通り、魔弾デッキは、魔法・罠カードを多様して相手の動きを阻害していくコントロールデッキでありながらハーピィデッキ等の魔法・罠除去に優れたデッキを苦手としないというのはやはり最大の利点となると思います。

速攻魔法や罠カードを伏せないので、相手はこちらの発動できる魔法・罠カードの枚数を把握できず、それを上手く利用することで手札を全てブラフとして使用でき、必要以上にカードを警戒させて相手に行動を躊躇させるなど、心理戦でも優位に立つことが出来ます。

 

チェーン合戦でもこちらが受け身になることはなく、常にこちらが有利になるようにチェーンを組んでいくことが出来るので、そこもまた利点であり、魔弾デッキの魅力でもあります。

 

相手ターンでも任意のタイミングでモンスターの効果を発動させることができ、それによってアドバンテージを稼いでいくことが出来るというのは他のデッキではなかなか出来ない動きです。

魔弾デッキの弱点

魔弾デッキは数ある遊戯王のデッキの中でもトップクラスに弱点が少ないです。

私個人の考えでは魔弾はBFに次いで2番目ぐらいに穴のないデッキです。

しいて弱点を挙げるとすれば、魔法・罠どちらの発動も無効に出来るナチュル・エクストリオや剣闘獣ヘラクレイノスぐらいですが、ナチュル・エクストリオは採用率が低いですし、EMリターンタンタンの効果で除去できるので、出されたからと言って完全にお手上げというわけではありません。

剣闘獣ヘラクレイノスに関しては融合召喚を許してしまって、モンスター効果を無効化できるカウンター罠を伏せられてしまうとお手上げですが、剣闘獣デッキはその前段階で除去できるれば大丈夫です。

 

地味に面倒なのは王宮のお触れです。

発動を許してしまうと魔弾−デスペラードと魔弾−デッドマンズ・バーストが無効化されてしまうので、かなり行動が制限されます(罠カードの効果は無効化されますが、発動することは出来るので、魔弾モンスターの効果の発動条件を満たすことは出来ます)。

王宮のお触れを処理するにはエクストラモンスターを使用するか、EMリターンタンタンの効果で1度バウンスして、相手が再度、王宮のお触れを発動した時に魔弾−デスペラードか魔弾−デッドマンズ・バーストをチェーンして破壊するかのどちらかになります。

 

魔法の発動を阻害する魔封じの芳香や魔法族の里も面倒ではありますが、これらは魔弾−デスペラードでシンプルに破壊できますし、王宮のお触れと同じ方法で処理することも可能です。

 

その他に関しては、モンスターを大量展開して一気に攻めてくる方法ですが、これに対しては魔弾−ネバー・エンドルフィンがとても有効に働きますし、魔弾モンスターへの除去に対しては魔弾−デッドマンズ・バーストや魔弾−クロス・ドミネーターで対応できるので、他の弱点と同様に全く対応が出来ないというわけでもありません。

とは言っても、それらに対応できるカードが必ず手札にあるとは限らないので、今回はどっちにも対応できるようにメインデッキに聖なるバリア −ミラーフォース−を採用して弱点を補完しています。

 

上記したように、苦手とするカードはいくつかありますが、カード1枚で魔弾デッキを完全封殺できるようなカードというのは私の知る限りでは1枚もないと思います。

苦手なカードが限られているおかげで、サイドデッキ投入後には苦手とするカードすらないと言った感じになり、相手のデッキを更にコントロールしやすくなります。

総合評価&批評

強さ
★★★☆☆

使いやすさ
★★☆☆☆

面白さ
★★★★☆

安さ
★★★★★

アレンジ自由度
★☆☆☆☆

 

強さとしてはそこそこ強いと思います。

どんなデッキにも対応できて、弱点も少ないし、きっちりアドバンテージを取っていけるし、マッチは特に強く感じます。

もう少し初動を安定させることが出来れば環境でも戦えそうですが、今はちょっと厳しいですね。

 

使いやすさとしては初心者には少し難しいと思います。

縦列を意識したり、名称ターン1カードの発動順番や、相手のどのカードに魔弾魔法・罠カードを撃つかとか、考えないといけないことが沢山あるので、コントロールデッキの中でも難しい分類だと思います。

使い手が少ないのはそれも要因なのでしょうか・・・

 

面白さとしてはかなり面白いデッキだと思います。

プレイングの難しいデッキですが、使いこなすことが出来ればきっちり相手をコントロールして勝つことが出来るので、勝った時の満足感は他のデッキより遥かに高いです。

 

安さとしてはかなり安いです。

魔弾カードのうち4種類はスーパーレアですが値段も安く使用者も少ないので、買わなくてもトレードで十分集められると思います。

唯一高いのが強欲で金満な壺ぐらいですが、レアリティに拘らなければ1枚1000もしないですし、強欲で金満な壺を採用した構築の場合、ぶっちゃけエクストラデッキは全く使わないので物凄く安上がりでデッキを作ることが出来ます。

 

アレンジ自由度は高くないです。

現在、魔弾カードは種類が少なく、使い物にならないカードを除くと使えるカードが本当に限られてくるので、誰がデッキを構築しても魔弾カードはほぼ同じ構築になります。

魔弾以外のカードはアレンジが効きそうですが、実際にはそこも採用できるカードがほぼ限られてくるので、誰がデッキを構築してもほとんど似たようなデッキになります。