魔弾デッキ2018 | メインデッキのカード採用理由と使い方

2018年11月5日魔弾

魔弾の射手 カスパール

この記事では

魔弾デッキ2018レシピと回し方!バランスに優れた除去デッキの決定版!」の

メインデッキのカード採用理由と使い方を説明していきます(^-^)/

モンスターカードの採用理由と枚数について

魔弾の射手 カスパール

今回、メインデッキのモンスターの採用枚数は18枚となっています。

そのうち15枚(5種類各3枚)が魔弾モンスターで、残り3枚は魔弾モンスターをサポート出来るEMリターンタンタンのみと非常にシンプルな構築となっています。

魔弾モンスターは共通効果として

  • 「(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる」永続効果
  • 「(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる(このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。)」誘発効果

を持ちます。

各項では主に魔弾モンスターの採用理由と、2番目の効果について解説していきます。

1番目の効果については割愛させていただきます。

魔弾の射手スター x 3枚

デッキから魔弾モンスターを守備表示でリクルートすることが出来ます。

自身の効果で特殊召喚できるモンスターのいない魔弾デッキにおいては貴重な展開手段となります。

デッキのキーカードである魔弾の射手カスパールをリクルートでき、既に自分フィールドに魔弾の射手カスパールが存在する場合には別の魔弾モンスターをリクルートしたりと、魔弾デッキにおいては魔弾の射手カスパールと並んで柔軟性の高いモンスターです。

同名カードはリクルート出来ませんが、魔弾の射手 カラミティをリクルートすることでランク4エクシーズモンスターのエクシーズ召喚に繋げることも出来ます。

魔弾の射手カスパール同様に、どんな構築でも3積み必須だと思います。

魔弾の射手カスパール x 3枚

発動トリガーとなったカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚をデッキから手札に加えることが出来ます。

基本的には魔弾魔法・罠カードの中で優先順位が高く、手札にないカードをサーチしていくことになります。

魔弾魔法・罠カードの優先順位は下記ページを参考にして下さい↓↓

魔弾デッキ2018レシピと回し方!バランスに優れた除去デッキの決定版!

 

魔弾-デスペラードと魔弾-クロス・ドミネーターを交互にサーチして、それらを自分ターン・相手ターンに発動すれば、毎ターン自分のアドバンテージを稼ぎつつ、相手の動きを阻害していくことが出来ます。

もし手札に魔弾モンスターが1枚もないのであれば、次ターンに備えて魔弾モンスターをサーチする場合もあります。

魔弾モンスターをサーチする場合は同名カードもサーチすることが可能ですが、魔弾の射手スターをサーチすることがほとんどだと思います。

魔弾デッキのキーカードなのでどんな構築でも3積み必須だと思います。

魔弾の射手ドクトル x 3枚

発動トリガーとなったカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚を墓地から手札に加えることが出来ます。

デュエル序盤、特に1ターン目では効果を発動できないことがあるのですが、魔弾-デスペラードと魔弾-クロス・ドミネーターが揃っていれば、その2枚を交互に発動・回収するだけで十分に強いです。

魔弾モンスターも回収可能なので、墓地に魔弾魔法・罠がない時や、手札に魔弾モンスターがない時などは魔弾モンスターを回収することもあります。

魔弾の射手カスパールとこのカードを並べることが出来れば、魔弾-デスペラードと魔弾-クロス・ドミネーターを絶やすことなく自分ターン・相手ターンで発動でき、魔弾デッキとしては理想の動きが出来ます。

初動カードとしては弱いですが、条件が揃えば魔弾の射手カスパールと同じような使い方ができ、他に優先的に採用できるモンスターもいないため3枚採用しています。

魔弾の射手ザ・キッド x 3枚

手札から「魔弾」カード1枚を捨てることでデッキから2枚ドローすることが出来ます。

強欲な壺を内蔵したモンスターと言えますが、召喚・特殊召喚の優先順位としては魔弾の射手カスパールや魔弾の射手スターより高くはありません(私的には1ターン目を除くと魔弾の射手ドクトルより優先順位が低いです)。

理由としては、魔弾デッキはガジェットとは逆で、モンスターで魔法・罠を補充して、通常ドローでモンスターを引くぐらいが丁度いいデッキだからです。

魔弾の射手 ザ・キッドに召喚権を使った後、もしドローした2枚の中に魔弾モンスターがあったとしても、そのモンスターを特殊召喚する手段がないため、次のターンまで紙となってしまいます。

また、魔弾魔法・罠カードも全て名称ターン1なので、手札に同じカード重複してしまうと、やはりそのターンは紙になってしまいます。

手札の枚数で考えればアドバンテージ+1になる効果なのですが、実際にはすぐに使えないカードを引いてしまうことが多く、期待通りの効果を得られないことが多いです。

ただ、手札のほとんどが魔弾モンスターの場合には、魔弾モンスターを捨てて2枚ドローすることで、手札事故(魔弾モンスターの引きすぎ)を緩和することができるので、手札交換カードとして役立ちます。

厳しめのことばかり書いてしまいましたが、手札の枚数だけで単純に考えればアドバンテージ+1を稼ぐことが出来ますし、他に採用するモンスターもいないので採用は3枚です。

魔弾の射手カラミティ x 3枚

墓地から魔弾モンスターを守備表示で蘇生することが出来ます。

魔弾モンスター専用の死者蘇生を内蔵したモンスターですが、このカードをフィールドに出すタイミングは概ね以下の2パターンしかありません。

  1. 召喚・特殊召喚できるカードがこのカード以外にない
  2. フィールドにこのカード以外の魔弾モンスターが全て揃っている

要は、手札事故を起している(このカード以外のモンスターを引かない)時か、ほぼ勝ちが確定している時にしか使用しません。

同名モンスターを蘇生することも出来るので、同名モンスターしか蘇生対象がいない場合にはエクシーズ召喚に繋げた方が良いです(フィールドに魔弾モンスターがいなくなると魔弾魔法・罠カードを発動できなくなってしまいますが、ここで手札の魔法・罠カードを使い切ってしまうと後々ジリ貧になってしまうので)。

魔弾の射手ドクトル以上に初動では役に立たないモンスターですが、魔弾モンスターが墓地に送られている状態であれば役立ちますので、3枚採用しています(他に採用できる魔弾モンスターがいないので・・)。

EMリターンタンタン x 3枚

ペンデュラムモンスターなので魔法カードとして発動ができ、ペンデュラム効果で自身を手札に戻すことが出来るので、毎ターン魔弾モンスターの発動トリガーとして使用することが可能です。

魔弾魔法・罠カードは相手フィールドにカードがない場合には魔弾モンスターの発動トリガーとしては使いづらく、他の通常魔法も採用枚数が限られるので、使い回しが出来るこのカードは大変貴重です。

このカードを持ち主の手札に戻したターンは、この効果で手札に戻したカード及びその同名カードの発動ができないという誓約効果がかかるのですが、手札に戻す前であれば同名カードを発動することも可能なので、手札にこのカードが2枚ある場合でも2枚とも問題なく魔弾モンスターの発動トリガーとして使用することが出来ます(ただしその場合、手札に戻せるのは1枚だけなので、1枚は使い捨てになります)。

また、このカードは戦闘で破壊された時、フィールドのカード1枚を対象としてそのカードを持ち主の手札に戻すモンスター効果を持っています。

魔弾モンスターが手札にない時には時間稼ぎ用の壁モンスターとして活用できることは勿論、苦手とするナチュル・エクストリオをシンプルに除去でき、王宮のお触れを1度バウンスすることで魔弾−デスペラードと魔弾−デッドマンズ・バーストで除去できるように等、魔弾デッキの弱点を広くケア出来るモンスターです。

ペンデュラム効果、モンスター効果共に魔弾デッキと相性が良く、もはや魔弾サポートカードと言っても過言ではないです。

EMリターンタンタンを採用している人は珍しいみたいですが、上記の理由から私は3枚採用しています。

魔法カードの採用理由と枚数について

魔弾−クロス・ドミネーター

今回、魔法カードの採用は13枚となっています。

そのうちの6枚が魔弾魔法カードで、残りの7枚は使い勝手が良く魔弾モンスターの発動トリガーとして使いやすいカードを採用しています。

通常魔法の枠に関しては珍しいものが多めなので、採用理由をわかりやすく解説していきます。

魔弾魔法カードの1ターンに1枚しか同名カードを発動できない効果は共通なので、各項での説明は割愛させていただきます。

魔弾-クロス・ドミネーター x 3枚

自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合に発動でき、フィールドの表側表示モンスター1体をターン終了時まで、攻撃力・守備力を0にし、効果を無効化することが出来ます。

魔弾デッキにおいてはエフェクト・ヴェーラー同様に手札から発動して相手フィールドのモンスターの効果を無効にすることができ、更に攻撃力・守備力を0にするという非常に強力な効果を持ちます。

主な使い方は

  1. 相手モンスターの攻撃を返り討ちにする
  2. 相手モンスターの効果を無効にする
  3. 相手モンスターを突破する

の3つになりますが、どの選択肢を選ぶかは手札やフィールド状況、相手のデッキなどによっても大きく変わってきます。

また、相手の初動を止めるのか、それともより効果的な発動タイミングがくるまで発動せずに温存するのかはプレイヤーレベルや性格によっても変わると思いますが、初心者であれば相手の初動を止めた方が無難だと思います。

魔弾−デスペラード同様に魔弾デッキのキーカードですのでどの構築でも3枚積み必須だと思います。

魔弾-ネバー・エンドルフィン x 3枚

自分フィールドの「魔弾」モンスター1体の攻撃力・守備力をターン終了時まで元々の数値の倍にすることが出来ます。

このカードを発動するターン、対象のモンスターは直接攻撃できないという誓約があるので、使い道は専ら戦闘破壊のサポートとなります。

このカードは基本的に魔弾−デスペラードと魔弾−クロス・ドミネーターをサポートすることで効果を最大限に発揮することが出来ます。

対象に取れないモンスターや効果を受けないモンスターに対して有効であるという点では上記2枚に勝っていますが、それ以外では脇役に徹したほうが良いカードです(このカードは決して弱いカードではないのですが、上記2枚が強すぎます)。

相手モンスターの展開を上記2枚で止め、それでも攻撃してきた相手モンスターをこのカードで返り討ちにしたり、このカードで対処できる場面ではなるべくこのカードを優先的に使用して上記2枚を温存するといったプレイングを心がけた方が勝率は高くなります。

魔弾魔法・罠カードの採用枚数のバランスなどを考えると3積み必須だと思います。

成金ゴブリン x 3枚

発動コストや条件、誓約効果などもなくこのカード1枚で1枚ドロー出来るという、とても使い勝手の良いデッキ圧縮カードです(相手のライフは1000回復します)。

魔弾デッキにおいては魔弾モンスターの発動トリガーとして使いやすいのはもちろん、デッキ圧縮が出来るので魔弾の射手カスパールや魔弾−デスペラードなどのキーカードを引く確率を高めることが出来ます。

魔弾デッキは相手のライフを一気に削るタイプのデッキではなく、相手に何も出来なくさせた後にトドメをさすタイプのコントロールデッキ(閃刀姫のような感じ)なので、相手のライフを回復させることも特に問題ではありません。

ただ、今回の構築では強欲で金満な壺と一緒に採用しているため、発動トリガーとして使用するために手札で温存してしまうと発動タイミングを逃し続けてしまうことがあるので、使用できるターンには必ず使用することをオススメします。

プレイングが少し難しくなるため、初心者はどちらか片方だけの採用が良いかもしれません。

もともと非常に強いカードですが、魔弾デッキとは特に相性が良いので3積みを推奨します。

強欲で金満な壺 x 2枚

自分メインフェイズ1開始時に、自分のEXデッキの裏側表示のカード3枚または6枚をランダムに裏側表示で除外し、 除外したカード3枚につき1枚、自分はデッキからドローする効果と、このカードの発動後、ターン終了時まで自分はカードの効果でドローできない誓約効果があります。

簡単にアドバンテージを稼ぐことの出来るカードであり、魔弾デッキは全くと言っていいほどエクストラデッキを使わないデッキなので相性はとても良いです。

発動がメインフェイズ1開始時と決まっているため、魔弾モンスターを召喚した後には使えず、魔弾モンスターの発動トリガーとしては微妙ですが(2ターン目以降ならトリガーに出来ることもあります)、魔弾デッキは魔弾の射手カスパールか魔弾の射手スターを引かないことにはデッキが回転しないため、2枚ドロー出来るという強みの方が遥かに勝ります。

実際、このカードを採用したことで1ターン目に初動カードを引かない事故はかなり緩和されました。

このカードを発動したターンは魔弾の射手ザ・キッドと成金ゴブリンの効果でドローが出来なくなりますが、魔弾の射手ザ・キッドは魔弾モンスターの中でも召喚の優先順位が低いので、思ってたほど窮屈に感じません。

そのターン成金ゴブリンを発動トリガーに出来なくなることに関しては、EMリターンタンタンを3枚採用しているので特に不便は感じないです。

とても強いカードなのですが、手札にこのカードを複数引いてしまうと重いこと、3枚目は1枚しかドロー出来ず旨味がないことを考慮して採用は2枚にしています。

死者蘇生 x 1枚

先行1ターン目には発動できませんが、2ターン目以降は自分・相手問わず墓地からモンスターを蘇生することが出来ます。

展開力の低い魔弾デッキにおいては貴重なモンスター展開手段、また魔弾モンスターの発動トリガーとなります。

魔弾デッキは除去力が高いので、相手モンスターの蘇生も積極的に行います。

今回の構築は強欲で金満な壺を採用している関係上、簡易融合が採用しづらいので、このカードを採用することをオススメします。

名推理 x 1枚

相手は1~12までの任意のレベルを宣言する。
通常召喚可能なモンスターが出るまで自分のデッキの上からカードをめくり、 そのモンスターのレベルが宣言されたレベルと同じ場合、 めくったカードを全て墓地へ送る。
違った場合、そのモンスターを特殊召喚し、 残りのめくったカードは全て墓地へ送る。

相手が宣言したレベルと違うレベルのモンスターをめくった場合、そのモンスターをデッキから特殊召喚することが出来ます。

今回の構築はメインデッキ内のモンスターのレベルが2、3、4とバラけているため、成功率は低くても(レベル3を宣言されても)50%あります。

特殊召喚に成功してもしなくても、そのモンスター以外の魔法・罠カードを全て墓地に送ることが出来るので魔弾の射手 ドクトルのサポートしても優秀です。

ちなみに、自分の墓地にカードがない状態でこのカードを魔弾の射手ドクトルと同じ縦列で発動し、魔弾魔法・罠カードを墓地に送ることが出来た場合には、魔弾の射手ドクトルの効果で手札に回収することが出来ます。

また、自分の墓地にカードがない状態でこのカードを魔弾の射手カラミティと同じ縦列で発動し、相手の宣言したレベルのモンスターをめくった場合、そのモンスターは墓地に送られますが、魔弾の射手カラミティの効果ですぐに蘇生することが出来ます(*魔弾モンスターのみ)。

今回の構築ではこのカードを発動することによってデッキを削りすぎるということもないですし、墓地に送って困るようなカードもありません。

魔弾の射手ドクトルと魔弾の射手カラミティの初動の弱さを補えるこのカードは、魔弾デッキおいてはとても優秀なカードだと思います。

罠カードの採用理由と枚数について

魔弾−デスペラード

今回、罠カードの採用枚数は9枚(3種各3枚)です。

そのうち6枚が魔弾トラップカード、残りのは3枚は聖なるバリア −ミラーフォース−となっています。

通常、罠カードはセットしたターンには発動できないのですが、魔弾罠カードは手札に引いたそのターンに発動することができ(*フィールドに魔弾モンスターがいる時)、それも魔弾デッキの利点や面白さの1つです。

魔弾罠カードの1ターンに1枚しか同名カードを発動できない効果は共通なので、各項での説明は割愛させていただきます。

魔弾-デスペラード x 3枚

自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、 フィールドの表側表示のカード1枚を破壊することが出来ます。

表側表示であればモンスター・魔法・罠を問わず破壊することができ、魔弾デッキではそれを手札からフリーチェーンで発動できるという壊れカードです。

ビートダウンデッキであれば全てのギミックは最終的にフィールドに直結するので、このカードを手札に握っていれば、実質ほぼ全ての相手の行動を阻害することが出来ます。

コンタクト融合、シンクロ召喚、エクシーズ召喚、ペンデュラム召喚、リンク召喚は全てこのカードで阻害することが出来ます。

相手の永続魔法、フィールド魔法、永続罠の発動にチェーンして破壊することもできるので、それらに依存しているデッキにも大きく刺さります。

もちろんシンプルに相手モンスターを破壊することもできるので、相手デッキの急所(止めどころ)をわかっていればこのカード1枚でデュエルを有利に進めることも不可能ではありません。

魔弾の射手カスパール・魔弾の射手ドクトルで手札に加える最優先カードであり、どんあ構築であっても3枚積み必須だと思います。

魔弾-デッドマンズ・バースト x 3枚

自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、相手が魔法・罠カードを発動した時にその発動を無効にし、破壊することが出来ます。

カウンター罠でありながら手札から発動でき、そのうえ効果は「デメリットのない魔球の賄賂」と、非常に強力です。

遊戯王において強いデッキは総じてモンスター効果が強力なデッキが多いので、モンスターに対応できる魔弾−デスペラードや魔弾−クロス・ドミネーターよりサーチ・サルベージの優先順位は低いですが、魔弾−デスペラードは極力モンスター除去に使用したいので、このカードで魔法・罠カードを止めることは戦術上必須です。

手札誘発環境である現代において、デッキに採用されている魔法・罠カードはどれも強力なものが多いので、相手がフルモンスターでもない限りどのデッキに対しても有効と言えます。

また、今回の構築では魔弾−デビルズ・ディールをサイドデッキに採用している関係上、魔法・罠による除去はこのカードで対応することになるので、3枚積み必須です。

聖なるバリア -ミラーフォース- x 3枚

相手モンスターの攻撃宣言時に 相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊することが出来る罠カード。

展開力・ステータスの低い魔弾モンスターを相手モンスターによる戦闘破壊から守ることが出来ます。

魔弾デッキは相手に大量展開されると、魔弾魔法・罠カードだけでは対処が難しく、また、魔弾モンスターを除去されてしまうと手札の魔弾魔法・罠カードを発動できなくなってしまうという欠点がありますが、このカードは上記全てを補うことが出来ます。

現環境においては採用率も低く、魔弾デッキで採用している人も珍しい(恐らくいない)ので意外性もありますし、カード単体で使えて相手モンスターを一層できるこのカードは無制限となった今でもまだまだ強いです。

このカードを採用するデメリットをあげるとするならば、相手のハーピィの羽根帚やサイクロン等の魔法・罠除去カードを手札で腐らせることが出来なくなるということぐらいですが、逆にサイドチェンジの時に相手がこのカードを警戒してモンスター除去カードではなく魔法・罠カードを投入してくれたら儲けものです。

このカードを採用するようになってからデッキの安定感が格段に向上したので3枚採用しています。